See lugu


Ma kujutan ette kuidas see mängiks kellegi ärasaatmis peol (kas kergemakujuline või raskemakujuline ärasaatmine). Lihtsalt nii ilus ja samas ka kuidagi hell ja kurb ja nostalgiline ...
oeh, olen selle lummuses.

Appi, mu laps tegeleb larbiga!

(Versioon 2, Heidi Westerlund’i samanimelisest kirjutisest inspireeritud larbi seletus. Toimetatud rollimängu kogukonna poolt )


Mis on larp?
Larp ehk päris elus rollimäng põhineb rolli sisseelamisel - igale mängijale antakse tegelane, kellena ta peaks esinema kogu mänguaja: mõtlema, nagu tema mõtleks, käituma, nagu tema käituks. Mõte on peaaegu sama kui improvisatsiooniteatritel, ainult et publikut ei ole. Teisalt on päriselus rollimängimine mäng. Samal moel, nagu lapsed elavad kodu-mängus sisse ema, isa ja lapse rollidesse, ollakse ka selles mängus väljamõeldud tegelased.

Aga mida laps siis larbil täpselt teeb?
See oleneb mängust ja mängumaailmast. Leidub mänge mis on inspireeritud J. R. R. Tolkieni “Sõrmuste isanda” raamatutest; leidub mänge, mille tegevust toimub väljamõeldud postapokalüptilises (tuumasõjajärgses) maailmas; leidub mänge mis toimuvad tänapäeval. Mänge on väga palju ja väga erinevaid. Ka mängude sisu võib olla väga erinev. Leidub nii lahingmänge (näiteks Jüriöö ülestõus, kus toimuvad suured avamaalahingud erinevate leeride vahel), olustikumänge (näiteks postapokalüptilise maailma igapäevaelu. Ka taaskehastajate elu viikingiaegses külas võib nimetada olustikumänguks), kui ka näiteks poliitilise alatooniga mänge (Baltic Warriors, mille sisuks oli keskkonnakaitse ja Läänemere reostatus). Tegevus oleneb peamiselt mängumaailmast ja mängu temaatikast, aga põhiline on üldiselt teistega suhtlemine ja probleemide lahendamine, olgu selleks siis võit orkiarmee üle või otsustamine, kas Läänemerd reostava tehase ehitamine on riigi jaoks sealt teenitavat tulu väärt. Kedagi ei sunnita tegema midagi, mis talle ei meeldi (välja arvatud enda järel koristamine).

Lahing? On see ikka turvaline?
Larp on ikkagi mäng ning mängu jaoks on loodud võimalikult turvaline keskkond – selle määravad ära mängureeglid ning seda aitavad kindlustada mängujuhid. Lahingmängudes kasutatakse enamasti pehmeid mõõgaimitatsioone ning ka kilbiservad peavad olema pehmendatud (mängujuhid kontrollivad seda tõsiselt ning relvi, mis tunduvad liiga ohtlikud, lahingusse ei lubata). Tõsi, ka nii võib saada mõne sinika, kuid mängus ikka juhtub. Suuremate madinate puhul (näiteks Jüriöö ülestõus) on igaks juhuks kohal ka meedikud, kes saavad vajadusel esmaabi anda. Tulirelvadena kasutatakse osades mängudes nerf püstoleid, mis tulistavad samamoodi pehmeid torusid. Kui mängul on kasutusel airsoft relvad (relvaimitatsioonid, mis õhusurvega lasevad väikeseid plastik-kuule), on kõigil mängijatel kohustuslik kogu aeg kanda kaitseprille. Sellistel mängudel on enamasti ka vanusepiirang.

Lisaks sellele turvalisusele on mängudes alati kasutusel ka STOPP reegel. Kui mängija tunneb, et tema või mõni kaasmängija on päriselt ohus (näiteks tuli astmahoog peale) saab hüüda STOPP. Selle peale jäetakse mäng turvalisuse huvides seisma, mängujuhid aitavad mängija hädast välja ning siis lastakse mäng uuesti käima. See on universaalne reegel, mis käib kaasas iga larbiga.

Füüsiliselt on see siis turvaline, aga kuidas see mõjub lapse psühholoogiale?
Huvitav, et keegi ei mõtle selle küsimuse peale, kui lapsed mängivad näiteks politseinikku ja pätti. Miks? Sest kõik saavad aru, et see on mäng ning läbi selle mängu lustitakse ja õpitakse maailma. Larp on samasugune mäng.

Lugeda õpikust mõnest ajalooliselt lahingust võib olla huvitav. Samas kui sa seisad koos kahekümne kaaslasega keset lahinguvälja, mõõk ja kilp käes, kiiver peas, turvis seljas ning higi voolamas nii lisaraskusest (turvised pole mitte kerged) kui ka lahingust, mis just käimas oli, annab see sulle parema arusaamise, milline võis elu tollel ajal olla. Tõsi, seegi arusaam ei pruugi olla perfektne, kuid kindlasti ehedam kui õpikust saadud tarkus ning vast jääb ka paremini meelde. Mitte ainult ei laienda see osaleja maailmavaadet, vaid ka tema arusaamist iseendast. Tihti lasevad rollid olla olukordades, milleks päris elus võimalust ei ole, või tegeleda teemadega, millega päriselus ei tahakski väga tegeleda (tuumasõja järgses maailmas elamine võib olla väga raske, samas pärast sellist mängu muutub kindlasti mängija perspektiiv pärismaailmast). Seega on võimalik avastada enda poolusi, millega enne pole kokku puutunud ning miks mitte tuua neid üle ka igapäevaellu.

Tõsi, eks ka siin on omad ohud. Mida rohkem ja tugevamini sa mängul oma rollis oled, seda rohkem sa inimesena arened ja tugevama kogemuse saad. Samas need tunded mida sa mängul tunned, peaksid jääma siiski rolli külge ning mitte sinuga kaasa tulema. Vahel aga tahab tugev rollis kogetud emotsioon mängijaga päris ellu kaasa tulla.

Selle nähtuse, mis esineb ka tavalistel teatrinäitlejatel ning võib samahästi ette tulla ka teatriringis, nimetus on larbis bleed (vahel kasutatakse Eesti keelset väljendit “sild”) ning viimastel aastatel on sellele ka Eesti kogukonnas suur tähelepanu pööratud (tõsi, leidub kogenud mängijaid kellel pole seda kunagi olnud). Tegemist on olukorraga, kus rolli ja seda mängiva inimese vahel olev piir ähmastub mängul kogetud tugeva emotsiooni tõttu. (Selle põhjus on lihtne: inimese aju osa, mis tegeleb emotsioonidega ei tee tegelikult vahet, mis on päriselt ja mis on näitemäng). Sama juhtub ka näiteks siis kui teatrilaval sügavalt armunuid mängivad näitlejad suudavad üksteisesse ka päriselt ära armuda. See oht on alati olemas kui tegeleda rollimängu või näitlemisega.

Kui laps (või täiskasvanu) peale mängu endiselt tunneb rollile kuuluvaid tundeid, on tarvilik rõhutada rolli ja tema erinevusele ning sellele kuidas mängul kogetu õpetab teda inimesena. Soovituslik on panna kirja larbil juhtunu rollipõhiselt ja Tema vormis (Mitte Mina tegin/mõtlesin seda vaid minu roll tegi/mõtles seda) Lisaks tasub rääkida teistega, kes mängul osalesid ning arutada mängu kõrvaltvaataja pilgu läbi.

Nagu öeldud on bleed larbis suhteliselt harv nähtus, kuid sellest tasub olla teadlik. Kui lapsel on niigi raskusi mängu- ja pärismaailma eristamisega, ei ole larp soovitatav.

Ma ei ole ikka päris kindel, mis kasu kogu sellel tegevusel on?
Larpi võib vaadata kui kogemusepõhist õpet ning hetkel on Taanis isegi üks kool, kus kogu (!) õpe toimub läbi rollimängude. Kuidas see toimib? Lihtne. Selleks, et sa saaksid mängida Occupy Wall Street põhist rollimängu, on sul tarvis aru saada majandusest ja finantssektorist ning miks üldse selline liikumine tekkis. Selleks, et mängida midagi muinasajal, on sul tarvis uurida muinasaega. See on õpe läbi lustliku tegevuse ja siira huvi.

Samuti võivad paraneda käsitööoskused. Valmistudes mänguks ning valmistades endale varustust, võib õppida nii mõndagi uut. Leidub omajagu rollimängijaid Eestiski, kes on ise endale teinud näiteks rõngassärgi (see võib võtta mitu kuud nokitsemist) või kes tänu rollimängudel käimisele on katsetanud nahatöö ja sepistamisega. Kõiki larbist inspireeritud või tingitud tegevusi on raske ette lugeda.

Tundub isegi huvitav, aga kuidas kogu see asi käib?
Kui sa loed seda teksti, on sinuni arvatavasti juba jõudnud mõni mängukutse. Ennast mängule registreerides küsitakse enamasti, millist tegelast tahetakse mängida, millist mitte mingil juhul (ja isegi kui ei küsita, tasuks ikkagi öelda). Sellega püütakse anda kõigile meelepärane tegelaskuju. Suunitluselt täiskasvanutele mõeldud mängudel on kehtestatud vanusepiirang ja ka ilma vanusepiiranguteta mängudel antakse noortele mängijatele üldiselt nendeealised tegelaskujud.

Mängu korraldajaid kutsutakse mängujuhtideks (Ingliskeelne termin on gamemaster ehk lühendatult GM) Nemad kirjutavad tegelased, mõtlevad välja tegevusliinid, otsivad mängukoha. Samas ei vastuta nad otseselt mängijate eest. Mõned lasevad täita isegi erilised vastutusest vabastamise lepingud. Seega on iga alaealise mängija vanema otsustada, kas ta tahab oma last larpidele lasta või mitte. Juba enne loa andmist võivad vanemad koos lapsega tutvuda mängu koduleheküljega või reeglitega. Üldiselt peaksid need selgitama, mida arutluse all olev mäng endast kujutab.

Kindlasti vajab laps oma harrastuses ka abi. Ise riiete valmistamine, mängupaigale saamine ja kõik praktilised tööd võivad tekitada palju peavalu. Vahel on võimalik mängu jaoks riideid ja/või varustust laenata mõne kogenud mängija käest – kindlasti tasub küsida, äkki seisab kellegil mõni hilp kapinurgas tühja. Reeglina on igasugune abi enam kui teretulnud ning alati võib minna ka ise larpi proovima, mängudel vanuse ülempiiri üldiselt ei ole ning üle neljakümneseid larpareid on Eestis rohkem kui kahel käel sõrmi.

Aga kust ma lisainfot leian?
Lisainfo saamiseks võib alati sirvida Dragon.ee rollimänguportaali, mis sisaldab tutvustavaid ja abistavaid artikleid-materjale, ning külastada sealsamas asuvat foorumit, kus kogenud rollimängijad on meeleldi valmis tekkinud küsimustele vastama. Foorumisse tulevad ka tulevase mängu kuulutused, registreerimisinfo ja mängujärgsed muljed.

Lisaks on olemas ka avatud grupp Facebookis - Eesti Rollimängijad, kust võib alati nõu küsida.

Sinu sõbralik reisijuht LARPi

Kas su sõber kutsus Sind ägedale LARPile, aga sa ei saa aru millest ta räägib?  Ära muretse, see kirjutis aitab sul mõista, mis asi on LARP ning valmistada sind ette esimesteks kohtumisteks selle huvitava elukaga.

Mis asi on LARP?
LARP on rollimäng, milles osalejad püüavad kehastada tegelasi neid füüsilises maailmas välja mängides. Larbile on omane väljamõeldud keskkond, milles rollimängurid püüavad suhtluse ja tegude abil oma karakteri eesmärke saavutada. Seda maailma juhivad Mängujuhid, kes vastutavad ka mängu reeglite ja rollide eest. Rollid antakse kas grupile (näit: oled sõdur kindlas üksuses) või indiviididele (näit: oled üksik tarakanifarmer) enne mängu – eeldatavasti nii, et mängijal on aega ka rollile ja maailmale vastav varustus kokku ajada.

Okei, aga mis asi on rollimäng?
Rollimäng on igasugune tegevus, kus osalejad mängivad, et nad on keegi teine. Lihtsa näitena võib tuua lapsepõles kodu või pättide/politseinike mängimise. Keerulisemana impro- ja osalusteatri.
LARP on rollimäng, kus käitutakse füüsiliselt nagu oma tegelane (vastandudes rollimängule, kus vaid jutustad oma tegelase lugu) väljaarvatud ohtlikke situatsioone (nt. politseiniku ja päti mängus politseinik tegi ilmselt ‘piu-piu’ või mõnda sarnast püssipauku markeerivat häält).
Rollimängus osalejad püüavad käituda, rääkida, võtta vastu otsuseid nagu nende tegelane. Publikut ei ole ja peamine pole näitlemisoskus, vaid mängimine mängurõõmu pärast. Selleks, et maailm toimiks ja oleks usutav on paigas ka kindlad reeglid (need olenevad mängust ja mängumaailmast).
Miks mängida rollimänge? Nii palju kui on mängijaid on erinevaid põhjuseid. Enamlevinumad:
* et olla keegi teine – kas selleks, et oma elust pisut eemalduda või näha asju uuest vaatepunktist,
* kogeda lugusid ja juhtumisi, mida päris elus ei juhtuks,
* proovida uusi/teistsuguseid käitumismudeleid koos toredate inimestega
* sest oled edev ning sulle meeldib valmistada ja presenteerida erinevat nodi (riided, relvad jne)
* ja viimane, aga ilmselt kõige olulisem: see on paganama lõbus!

Ma ei saa midagi aru, mida nad räägivad.
Jah see võib juhtuda küll. LARPil on oma kindel terminoloogia. Enne rollidest rääkimist tasub natuke tutvustada ka seda. LARPide puhul on kasutusel mitmeid väljendid, mis võivad esmapilgul tekitada segadust. Kuigi kõik oleneb spetsiifilisest mängust, on järgnevad väljendid, lühendid ja vaikimisi reeglid kasutusel enamikes mängudes ja ka mängu teemalistes aruteludes.
IG – In Game ehk mängu sisene (tegevus või jutt). Keset mängu peaks kõik tegevus olema mängu sisene ehk sinu rollist, mitte sinust lähtuv. Hiljem mängust rääkides saab aga hästi eristada seda mis oli sinu rolli põhine ja mis oli sinu põhine kasutades väljendeid IG ja OG. Näiteks ei tohiks ükski kogenud LARPar solvuda või pahandada kui sa ütled neile et IG sa vihkasid neid – see oli vaid mängu sees, see oli vaid roll, mitte sina.
OG – Out of Game ehk mängu väline. Kui sul on tõesti erandkorras midagi vaja öelda keset mängu, mis ei ole sinu rollist lähtuv, tasub sellele lisada lühend OG. Samuti võib seda kasutada kui sa ei saa olukorrast päris täpselt aru. Sa oled lahingmeedik ja sinu ees vedeleb haavatud sõdur ning sa ei tea kas ta on elus või surnud? Sel ajal kui sa proovid sõdurit lappida, küsi teda mängiva inimese käest vaikselt: OG kas pulss on olemas? Kus kohas on kuuli auk?“ Nii saad sa informatsiooni, mis ei ole korralikult markeeritud, aga mida sinu tegelane peaks antud olukorras teadma ja nägema.
OG lint – mängu alal võib olla inimesi või asju, mis on OG lindiga (enamasti punase valge triibuline lint) tähistatud. Neid inimesi/asju ei eksisteeri mängu siseselt. Nii võib OG lindiga ringi jalutada ka tegelane, kes sai surma – sinu tegelase jaoks ei ole teda olemas.
GM – Game Master ehk mängujuht. Enamasti nad rolli mängul ei oma ja jälgivad selle kulgu kõrvalt ning suunavad vajadusel. Mängudel on nad enamasti eristatud kas OG lindi või erksavärvilise vestiga. Pea meeles, et sinu rolli jaoks on GM vaid tuul mis mööda vihiseb ning vahel toob tuul sulle ka sõnumeid ning tuletab sulle mõningaid asju meelde.
PC – Player Character. Mängijad kelle jaoks on nö põhilugu mängul loodud. Samas leidub ka mänge kus on raske eristada kas on olemas üldse PC või NPC rolle.
NPC – Non-Player Character või Necessary Plot Character. Tegelased mängul kelle olemasolu aitab luua olustiku ja usutavust. Mängu nö lugu ei ole neile suunatud, aga see ei tähenda et NPC’na mängul tore ei oleks. Postapokalüptiline maailm ei ole ju usutav kui seal pole tarakani rändkaupmeest ja ekslevaid bandiite. Haldjakuningriik ei oleks usutav kui seal ei oleks kuningat ja tema nõunikke kelle jutule kõik proovivad pääseda jne. Tihti võib NPC roll olla isegi mõnusam ja selgem kui PC oma.
Piiksud – üldine nimetus algajate noorte mängijate kohta. LARPe, kus on palju alaealisi nimetatakse vahel piiksu mänguks. Enamasti ei ole see väljend halvustav.
Fooruminimi – vihje dragon.ee foorumile, mida rollimängurid usinasti on kasutanud antud teemadel vestlemiseks. Tihti on vanematel mängijatel nii fooruminimi, hüüdnimi, päris nimi ja siis tuleb otsa ka veel rolli nimi. Ära lase ennast sellest heidutada.
Metamäng – see on see kui sa kasutad oma mänguväliseid teadmisi ja/või oskusi mängu siseselt. Ideaalis peaks sa lähtuma vaid sellest mida sinu tegelane/roll teab, mitte sellest mida sina tead. Sinu tegelane võib mängul teha kõiki neid rumalusi mida sina kunagi ei teeks ning see ongi osaliselt mängu võlu. Üks ilusaim hetk mida ma ühel mängul nägin oli see, kui kaks seltskonnadaami olid paanikas haavatud inimese turvamehe ümber ja ei osanud temaga midagi ette võtta. Samas oleks nad päris elus sellise asjaga kokku puutunud, oleks nad teadnud täpselt mida teha – üks nendes töötas päris elus kiirabiarstina ja teine perearstina.
Bleed – Eesti keeles kasutatakse vahel terminit „Sild“. See on emotsionaalne side sinu mängul oleva tegelase ja sinu vahel. See on hea kui sa oma rollis olles emotsioone tunned ja sisse elad, aga need kogemused ja tunded peaks ikkagi jääma rolli külge. Võib vahel juhtuda, et emotsionaalne kogemus mängul tungib üle sinu igapäevaellu. Kui see peaks juhtuma on tegemist suure bleed’iga. Sel juhul tasub kindlasti küsida nõu vanadelt mängijatelt, kes saavad oma kogemusi antud teemas jagada ning nõu anda.
Käsi pea peal – ideeliselt sama mis OG lint ning on kasutusel siis kui linti pole käepärast. Kui sinu püssitoru ees liigub keegi ning ta asetab ühe oma käe pea peale, siis ei ole teda mängusiseselt olemas ning kuule raisata pole mõtet. Samuti kui su tegelane saab surma ning mängus ei tundu tähtis et keegi sinu laiba üles leiaks, aseta üks käsi pea peale ja otsi üles lähim mängujuht või manala.
Manala – osades (peamiselt lahingupõhistes) mängudes on kasutusel eraldi koht kuhu surnud hinged peaks kogunema ning kust mängujuhid neid uue rolliga uuesti mängu saadavad.
Stopp Reegel – see on väga harva kasutatav aga tähtis reegel mängus. Kuna mäng peaks olema turvaline, on olemas nö Safe Word. Kui su päris elu on ohus või oled olukorras kus võiksid saada OG suuremaid vigastusi või mõni krooniline haigus lööb välja või lääts kukkus just silmast ära jne hüüa kõva häälega STOPP! Selle peale jääb mäng pooleli seal kus ta sel hetkel oli. (vahel on reeglites kirjas, et kõik mängijad peavad laskuma ka paremale põlvele) Mängujuht tuleb kohale ja aitab su hädast välja ning käivitab mängu uuesti. See reegel on olemas vaid äärmuslikuks juhuks ning sa ei tohiks kunagi seda kasutada kergekäeliselt. See reegel pole mitte sinu rolli tervise jaoks vaid sinu kui mängija jaoks. Ära kunagi kasuta seda siis kui sinu rolliga on juhtumas midagi mida sa ei sooviks.

Okei, sain aru, aga kuidas ma ikkagi mängin?
Lihtne. Proovi lihtsalt lähtuda oma rollist ning pea meeles et rollimäng ei pea alati olema suur ja seiklev. Kui su rollis on kirjas, et sa oled just mitu nädalat üksi matkanud siis on ju igati rolli kohane istuda enamiku mängust sõbraliku hõimu lõkke ääres ning rääkida lugusid (võid kas kohapeal või varem välja mõelda, põhiline et sobituks sinu rolli ja maailmaga) kõigest mida sa oma rännaku peal näinud ja kuulnud oled. See on igati okei. Sa oled ju matkast väsinud ning tunned arvatavasti puudust inimlikust kontaktist.
Püsivus
Sinu roll on elanud selles maailmas juba aastaid ja ta on endiselt elus! Ta ei ole loll. See ei ole nüüd üks päev tema elus kus ta keerab peast sassi ja hakkab kuningale atentaati tegema kõikide valvurite juuresolekul. Rolli tegevus peab olema tema jaoks loogiline ja põhjendatav. Kindlasti on su tegelasel oma igapäevane rutiin ja elu. Tal on oma kogemused ja taust. Võimalik, et ka mõni oma kiiks.
Sisemine rollimäng
On mängijaid kes naudivadki rollimängu oma peas ning tegutsevad LARPis suhteliselt vähe. Nad naudivadki seda, et nad vaatavad maailma läbi rolli ning see ei tähenda, et nad peaksid palju ringi jooksma või tegelema – lõkke ääres istumine ja oma külmanäpistatud sõrmede soojendamine ning mõtisklemine selle üle kuidas maailm enne tuumasõda oli, on igati okei. Proovi ja leia see stiil mis sulle meeldib.
Suhted
Alguses on ehk lihtsam kui sa oled miski grupi liige, kus on ka omajagu kogenud mängijaid (näiteks: oma hõim) või kui oled mõne kogenud mängija tiiva all (näiteks: šamaani õpipoiss vms). Samuti oleks hea alustada nö aktiivsemate ja selgemate rollidega.
Viimastel aastatel on kombeks saanud ka mängueelsed grupisisesed kokkusaamised (näiteks kogu hõimurahvas saab kokku ja arutab oma igapäevaelu ja aated-vaated ühiselt läbi), Skype vestlused või mängule eelnevad töötoad. Kindlasti on soovituslik seal osaleda. Suur osa sinu rollist on tegelase sotsiaalsed suhted, samuti on hea teada inimesi kellega sa mängus enamuses ninapidi koos oled ka enne mängu. (Kui inimesi enne mängu ei tea, on oht negatiivseks bleed’iks. Näiteks kui sul on rollipõhiselt väga lähedane inimene ning mängu sees olete te ka väga lähedased, kuid peale mängu selgub, et näe tunded on endiselt väga olemas aga tegelikult ei tea sa sellest inimesest mitte kui midagi, võib olla sellega raske toime tulla.)
Kostüüm
Kostüüm on samuti suur osa rollist. Selle juures tasub olla leidlik – kombineeri asju mis sul olemas on sellega mille saad juurde laenata või hankida. Põhiline on, et see sobituks antud maailma ja rolliga. Kui endal riidekapis sobivat riietust ei ole, siis tasub küsida kogenud mängijatelt – kindlasti on neilgi oma nodi mida vajadusel laenata. Samuti võib kaltsukatest leida igasugu huvitavat kraami. Viimases hädas võid vaadata ka erinevatesse kostüümilaenutustesse.
Relvad
Relvad olenevad väga mängu maailmast ja sealsetest reeglitest. Leidub ka mänge, kus relvad pole üldse kasutusel. Enamasti on relvad kas turvalised (näiteks boffermõõgad ja nerf -püstolid) või turvalisemapoolsed vajades mängijatelt lisakaitset (airsoft relvad näevad küll väga autentsed välja kuid kõigis nendega mängudes on kohustuslik kanda kaitseprille). Ka relvi on võimalik laenata kogenud mängijate käest ning vahel ka mängujuhtidelt.
Tee ise oma mäng huvitavaks
Sõduri roll võib tunduda küll selgepiiriline ja uhke, aga mis siis saab siis kui sul kästakse rollisiseselt valvata laagriplatsi ja nii neli tundi järjest? Hakkab igav? Tee nii, et ei hakkaks. Leia endale rollisiseseid põhjendusi, et sa saaks mängu paremini nautida. Näiteks võid sa väita, et nägid metsavahel liikumist ja nüüd on vaja oma salgaga patrullima minna. No ja kui juba patrullite võiks ju mõned teised kohad ka üle vaadata? See et sa tegelikult metsas midagi ei näinud ei ole nii tähtis. Äkki su tegelane oli nii väsinud ja tülpinud, et nägi juba luulusid? Variante mängu huvitavaks tegemiseks on veelgi.

Okei, sain vist enamvähem aru aga kust ma lisa-informatsiooni leian?
Peamine suhtluskanal LARParite jaoks on olnud dragon.ee foorum, kust leiab ka mängukuulutused, arutelud ja muljed. Samalt lehelt leiab ka väga palju, küll kohati uuendamist vajavat materjali LARPi kohta http://www.dragon.ee/lohewiki/LARP
Samuti on olemas ka FB avalik grupp Eesti Rollimängijad https://www.facebook.com/groups/191537950943973/
Tulevase LARPi kuulutused tulevad enamasti üles dragon.ee foorumisse (vahel tehakse ka FB evente, aga mitte alati). Kuulutus sisaldab alati infot maailma, reeglite, toimumisaja ja koha, regamise ning maksumuse kohta. Sama teema all võib foorumis ka julgelt täpsustavaid küsimusi esitada. Kui mängu jaoks saadakse kindel arv regajaid kokku, siis mäng toimub. Kui saadakse liiga vähe, siis enamasti toimub kah, lihtsalt mängujuhid peavad ise oma mänguplaane muutma. Samuti on traditsiooniline, et toimunud mängu järel tekib samasse foorumisse eraldi teema mängu muljete jaoks. Kui mängujuht on teinud midagi erilist, ning sulle väga meeldis kuidas üks kaasmängija oma rolli mängis, siis ütle see välja. Kui aga sind segas see, et mängu ajal arutasid miskid sellid viimast Game of Thrones’i osa, siis ütle see kah välja – igat asja annab paremini teha ning ehk mängijad ise ei saanud aru kui väga nad mänguolustikku rikkusid.
Igal juhul on Eesti rollimänguseltskond, niipalju kui mina neid tean (ning üle kümne aastaga on tekkinud ka omajagu tutvusi) väga toredad inimesed.

Lugupidamisega,

Zarvik

(antud tekstist tekib ehk ka rohkem lihvitud versioon dragonisse)

Mõlgutusi Mängimisest

Olen ujunud mitu päeva kõmka lainetes ja mõelnud mängimise peale. Kõmkal oli kolm päeva täis töötube (eks ühe neist tegin ma ka ise), loenguid, arutelusid ja pisilarpe, aga selle aja kõige lõbusamad hetked olid ikkagi spontaansed mängud. Mängud mis tekkisid justkui ise-enesest ja mida keegi ei juhendanud. Mängd, millel ei olnud suuremat mõtet kui lihtsalt mängimine mängimise pärst. Ning see tundus omajagu kummaline.

Ah et mis asi on Kõmka? Siit väike selgitus ürituse kodulehelt(sulgude sisu minu lisatud):

Kõmmkärajad (ehk Kõmka) on südamlik päris elus rollimängu ehk larbi telgitaguseid ja tehnikaid avastav ettevõtmine, mis pakub sulle inspiratsiooni mängudeks ja paraja koguse sõgedaid sõpru. Kõmmkärajad (Kõmm väljendist GM ehk mängujuht) sai alguse ideest korraldada koolitus mängujuhtidele, kuid sellest kasvas välja midagi laiahaardelisemat. Kõmmkärajad oma praegusel kujul pakub meelepärast nii praegustele kui tulevastele mängujuhtidele ning kogenud, vähem kogenud ja alles larbimaailma avastavatele mängijatele.

Seda see üritus tõesti oli nii eelmisel kui ka sellel aastal. Südamlik ja inspireeriv ettevõtmine omamoodi sõgedate sõpradega ning see pani mõtted liikuma mitmes suunas.


Sattusin üleeile kuulama TED talk'i mängimisest ning loengu pidaja tõi välja, et mängimise vastand pole mitte töö vaid depressioon. Mäng on loomulik tegevus, mida teevad kõik imetajad ja mitte ainult noored. Inimeste seas on aga kuidagi juurdunud mõtlemine et mäng on väikese inimese töö ja peale seda tehakse vaid tõsist tööd ... ja siis me imestame miks täiskasvanud depressioonis on?

Oluliselt paremini sobib mulle ütlus: "Sa ei lõpeta mängimist, sest oled vana, vaid oled vana, kui lõpetad mängimise." mis oli ka Kõmka (või üldse paljude eesti rollimängijate) nö motoks. See lihtsalt on omamoodi jabur lust kui sa teed midagi lihtsalt selle pärast, et sa tahad seda teha. Mitte selle pärast, et sa pead või selleks, et midagi õppida. Ka impros kasutame me enamasti seda trikki, et õpetame erinevaid tehnikaid läbi mängimise. Alles peale mängu saab selgemaks, milleks see kõik hea oli. Aga mängimise ajal on see lihtsalt lõbus tegevus. Õppimine võib olla ka lõbus tegevus (päriselt kah, see tõesti on võimalik et õppimine on lõbus).

Paljudele täiskasvanutele ei mahu selline asi pähe.

Ma mäletan ühte õppejõudu koolist, kes rääkis et kõige raskem grupp millega draamateraapia harjutusi teha on õpetajad. Kui ei ole selget seletust miks midagi vaja teha on, siis ei tee ja kõik. See ei sobi et esiteks teeme ja siis räägime sellest.

Lisaks sellele suhtumisele on paljudel täiskasvanutel juures ka sotsiaalne või mingi muu hirm mingite tegevuste ees. Ka Kõmkal olid osad inimesed kes jätsid ennast mingitest mängudest välja, mida oli mul juhenajana küll natuke kurb vaadata. Ma teadsin ju kui lõbus see tegevus oli. Aga eks igaühel on omad piirid ja nagu mu terapeut hiljuti ütles: "Ära sunni jõge voolama, ta voolab ise omas suunas ja tempos". Nii on. Ning ei tasu unustada, et enne improt olin ma isegi omajagu kinni ning ka praegu on mul omad kiiksud.
 
Keeldumine mängimisest viis mind mu peas tagasi antud TED talk'i juurde, milles räägiti ka rottidega tehtud eksperimendist. Osadel rottidel elimineeriti soov mängida, teistel jäeti alles, ning seejärel tutvustati neile ohtu. Kõik rotid - nii mängijad, kui ka mittemängijad - pistsid kiirelt plehku ja peitsid ennast ära. Mis aga edasi sai? Mõni aeg peale ohtu hakkasid mängivad rotid uudistama, et mis ohust saanud on ja kui plats oli puhas läksid peidust välja. Mittemängivad rotid aga ei teinud seda. Nende jaoks oli see lõpp. Nad istusid peidus kuniks surid sinna jannu ja nälga. Kahju nendest rotukestest, aga ma arvan, et see eksperiment ütleb meile palju. Jah, inimesed ei käitu äkki päris nii, aga miski paraleeli saaks ju ikkagi tõmmata.

Tundub nagu mäng annaks meile justkui lusti ja julguse elada ning on kahju et nii paljud on selle ära unustanud ning on tõsised täiskasvanud. Veel kurvem on see, kui nad õpetavad sama asja edasi ka järgnevatele põlvkondadele.

I had a dream

When I was a teenager I really wanted to be a writer and get published.

I loved to read and after you have read so much you get your own ideas to write about. Of course these ideas were naive, but I did try though. I wrote several short stories and and poems, the latter was mainly just to express myself and the inner feelings I had about the universe. However I never got to the state of being published.

True, two of my short stories were published in an online magazine and a few poems have traveled in newspapers (part of one of them was even on a poster of an event), but that was not publishing. It was not enough.

So as the years passed, the dream died.

I still wrote time to time when I had the mood. I loved to write. The biggest problem was that my inspiration did not care about different genres. My writings just came as they wanted to come and it is difficult to publish a story in genre specific area where you just do not really fit in.

I knew that some of my stories and poems had made people smile at least or made them think about life in a different way. So writing and sharing them was in a way still full-filling.

In recent years however the dream started to remind itself.

People started forwarding me information about writing competitions etc. I was in awe. I wrote a few stories just to try out if I still had the skill. I did, but it still did not fit the picture.

Then there was a request to write a personal story about the experiences of improv. I did it and they liked it. The dream came back. I had a few calls with the editor to improve the text.

Then I received a proposal to write a myth about a location. It took me quite a lot of time to do it, but I got something.

They did not like it so much. They did not want it. They suggested to send it to an online magazine. I did. They did not like it either. (to be honest, it was about history and I suck at history... so I understand why they did not want it)

Also the improv thing had disappeared. After so much communication there suddenly was none.

But the dream was back.
It was awake.
It wanted to be heard.

So after reading a Prachett's book (one of the many I have) during my vacation while having a fever (37.8 C) I started writing. It was just coming out of me. As if a small kid in my mind had stood up and said "I would like to get my crayons back, thank you!"

It just poured out and did not stop.
I did not really have any control over it.

I was shocked when I went over 10 000 words. It was already the longest fictional thing I had written (thesis was not fictional) and I enjoyed it. I could not believe it while it was happening and I did not know what was going to happen next in the story - I wrote it because I wanted to know. It was coming out of my mind bit by bit and only after writing a new section I figured out what was going to be the next thing.

Amanda Palmer described the creation process as Collect - Connect - Share and the first two steps were fully at work. I pulled in some jokes, some characters I had in D&D game, some thoughts ... etc. It was just coming so naturally and taking over my thought process whenever I had some free time and often even when I didn't.
  
I sent the first few chapters to a few friends.
They liked it - one of them called it Pratchett fan fiction, that was not a bad thing.

Then the writing went slower. I could not create so much every day. I was thinking 
on the plot and how to put it together. It was less on inventing with crayons and more on finding patterns you could use.

Then in the last weekend all the pieces suddenly fitted together. I had arrived at the end.

I had finished  the story with over 22 000 words and in English, that is not my native language.

I shared the news to get some test readers.

Now they are reading.

I don't know if it is any good. I don't know if it is funny (it as fun to write it at least) I don't know what will come out of it, but the dream is still there and in a way I feel that I owe it. I owe it to all the authors who have inspired me over the years that I use the inspiration.The turtle moves and I bow in front of it.